Online Game that Requires Specialists...
昨晚在看 Caprica 時, 想到一個很有趣的對比.
Caprica 是 Battlestar Galactica 的前傳, 講述複製人 ( Cylon ) 的誕生以及疑似毀滅 12 Colonies 的計畫起源. 不過這劇情在此無關緊要. 在 Caprica 中, 女主角 Zoe 的父親 Daniel 所開設的公司透過 AI 以及全息影像技術, 發明了 "Holo-Bands", 類似眼鏡的裝置, 不過戴上時要閉起眼睛, 透過該裝置給予眼睛的刺激來讓使用者置身虛擬世界 ( VR ). 我覺得這篇 Singularity Hub 上的簡介寫的不錯, 不需要知道劇情, 只要對目前的相關技術略知一二即可對照.
有這樣的技術跟裝置, 當然衍生出很複雜的虛擬遊戲世界. 但是不同於目前的 Online Game, 在 Caprica 中的虛擬世界是很嚴峻的, 你在每一個虛擬世界中死亡的話, 將永遠不能再次進入該虛擬世界, 因此真人跟自己的 "Avatar" 是 One-to-One 的對比.
而在這樣的設定下, 當你必須在該遊戲中達成某項任務或是目的時, 非常有可能是你一個新加入的人作不到的 ( 例如要在充滿黑幫的市區中找尋特定角色, 同時該市區還不斷地被飛空艇轟炸 = = ). 而遊戲本身也不會給予你的 Avatar 任何特殊技能 -- 說穿了你的 Avatar 跟本人在一開始的能力是完全一樣的.
因此在 Eposide 106/107 的劇情中, 某劇中角色就需要在遊戲中僱用類似傭兵/領路人的角色 ( 也是真實世界中的某人 ), 然後付費給真實世界中的玩家, 來完成找人的任務.
這樣的模式跟目前 Online Game 會有上班族花錢請人練角色等級看起來很像, 但是這兩種遊戲在設計本質上有極大的差別. ( 當然, 兩者所預設面對的 "Problems/Requirements" 其實也是不一樣的 )
在一般的遊戲設計中, Challenge Levels 的規劃是一項很重要的議題, 通常會避免只有單一的 Challenge Level ( 遊戲極簡單或是極難的情況 ). 當然這也是要視情況而定, 例如很多小遊戲本來就只想你花幾分鐘玩完就算了, 達到宣傳或其他效果就好, 這樣的 Challenge Level 就單一且極低. 但是 Caprica 中的遊戲, 其 Challenge Level 在我看來是極高的, 在那樣的世界中, 單獨一個人的生存率極低, 而依靠已經成功在該世界中生存下來的專家 ( Specialists ) 才會有比較高的存活率.
這樣的 Game 在現在的 Online Game 觀念中應該很難賣, 也不可能被做出來賣吧 ( 想像你在 Diablo II 中的角色, 死亡一次就掰掰要整個從新世界玩起... ), 但對某些人來說卻是刺激度滿點的遊戲, 同時這時候遊戲中的合作嚴謹度也可能會完全不一樣.
這樣, 才是真的靠玩遊戲當作職業賺錢吧, Specialists 死亡一次就失業了 XD
下午3:15
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