StarCraft II 的可能商業模式 ?

StarCraft II 剛剛在韓國完成還很神秘的 Zerg 初次亮相, 雖然 Blizzard 向來對於正式發表商品相當謹慎, 不過就現狀看起來應該很快就會有 beta 版本出現了 ?


目前對於 StarCraft II 的討論大多集中在新單位的能力, 以及跟舊單位的比較, 相關的評論也因此而生. 相對於遊戲本身, 似乎沒有看到關於 StarCraft II 整體商業運作模式的討論.

與 StarCraft 一代相比, 目前的整體遊戲環境已經改變很多 -- 不管是在網路科技的演進以及社會對於電子遊戲的觀感, 最顯著的例子就是韓國電競的發展, 以及 WarCraft III, World of WarCraft 的成功. 因此很好奇是否 Blizzard 會想藉由 StarCraft II 在遊戲業界做出革命性的發展 ( Blizzard 的傳統就是令人驚艷阿 ).

舉例來說, How about Game 2.0 !?

到目前為止, 大部分成功的 Game, 不管是 Online / PC Game, 其開發都還是掌握在遊戲公司手裡, 而非放手到玩家身上. StarCraft 一代最偉大的事情有兩項, 其一是出乎想像的種族平衡性, 其二就是偉大的地圖編輯器. 這兩點也是韓國電競在 StarCraft 項目如此成功的最重要因素之一. 地圖編輯器在某個程度上算是把遊戲的一部分開發讓玩家可以參與, 然而地圖編輯器使用的門檻其實有點高, 同時受限於 StarCraft 一代本身的限制, 能做出的新遊戲效果其實有限. 因而投入開發新地圖以及設計任務的玩家其實不夠多, 若非韓國電競延續了 StarCraft 的生命, 恐怕地圖編輯器被發揮的空間要更小一些.

如果我們轉個彎, 套用 Web 2.0 上 Google Adsense 的概念, 讓製作優良 StarCraft II 地圖以及任務的玩家可以因而獲利呢 ? 是否因此可以擴大 StarCraft II 的玩家族群, 同時提昇整體遊戲的耐玩度 ? 這不是不可能, 至少 WarCraft III 在台灣就演變成三國外掛模組遠比正式遊戲受歡迎的奇特現象. 不過相對來說, 地圖以及任務製作器必須更加強大以及易於使用才行. 同時下載新的地圖任務付費機制也必須相對明確建立.

更甚者, 如果 StarCraft II 開放部份 API 以及 License, 使得其他小型遊戲公司可以基於 StarCraft II 製作嶄新的遊戲, 或是支援不同的平台, 進而在Blizzard 的收費授權之下販賣. 換句話說, 是把 StarCraft II 作為一個 Product Family 的 Backbone Framework.

在 SourceForge.net 上有一個 project 就對 StarCraft 一代做了類似的事情. StarGus, 這個 project 建立一個依賴於 StarCraft 的模組, 內含一個取代原本 StarCraft Engine 的 StarGus Engine. 透過 StarGus, 可以在 Linux 上運作, 以及可以自行對於不同單位作不同的參數設定. (以下 ScreeShot 取自 StarGus )


不管如何, 期待 StarCraft II 能夠帶來除了 Game 本身以外, 給予整個世界更大的影響以及改變 : )

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